Si bien el tema importante de la violencia en los videojuegos es bien conocido, muchos podrían no saber cuántas de las líneas narrativas incluyen consumo de tabaco.
Los productos de tabaco prevalecen en los videojuegos, siendo consumidos por los personajes "con estilo" o "bacán/padre/chido" para hacerlos ver más "rudos" o "corajudos". En algunos casos, los jugadores pueden optar por hacer que sus personajes consuman tabaco y, en otros casos, los jugadores no tienen opción respecto a si sus personajes consumen o no tabaco. Además, por lo general, la aparición de productos de tabaco no suele estar reflejada en la clasificación de un juego.
Si bien todavía hay mucho que aprender sobre el hábito de fumar y los videojuegos, sabemos lo suficiente para poder tomar ciertas precauciones bien fundamentadas.
Por qué el consumo de tabaco en los videojuegos puede promover el hábito de fumar entre los jóvenes:
El Cirujano General de los EE. UU. llegó a la conclusión de que la exposición al consumo de tabaco en las películas promueve el hábito de fumar entre los jóvenes. Es probable que los videojuegos ejerzan una influencia similar.
Estas narrativas colaboran con la percepción de que fumar es común, y las investigaciones han descubierto que los jóvenes que perciben que fumar es común en los medios de comunicación tienden más a fumar. La publicidad también es un factor clave en el comienzo de consumo de tabaco en los jóvenes. Las imágenes de consumo de tabaco en los juegos, en efecto, sirve de publicidad gratuita a las compañías tabacaleras. Y, tal como bien expresó el informe de una compañía tabacalera de 1984, los adultos jóvenes son la única fuente para renovar a los fumadores.
Sobrecarga de videojuegos:
Según el Censo de 2015 de Common Sense (en inglés) los adolescentes estadounidenses de entre 13 y 18 años están expuestos a un promedio de casi nueve horas diarias a los medios de entretenimiento en un día cualquiera.
Jugar videojuegos califica como la segunda actividad favorita de los adolescentes en los medios; el 56 % de los adolescentes juega videojuegos, juegos de computadora o juegos móviles durante un día cualquiera. Esos adolescentes que juegan lo hacen durante un promedio de 2 horas y 25 minutos por día. Ver a continuación la Figura A.
En general, los adolescentes pasan en promedio más tiempo al día jugando videojuegos, juegos de computadora o juegos móviles que usando las redes sociales. Consulte: Estar constantemente conectado: efectos nocivos del consumo mediático en los niños y adolescentes para obtener más información.
El problema con las clasificaciones de videojuegos y aplicaciones:
La investigación demuestra que los descriptores del contenido de videojuegos a menudo omiten mencionar el consumo de tabaco, lo que hace que sea difícil para los padres controlar que no aparezcan imágenes de dicho consumo en los juegos.
Un estudio del 2012 (en inglés) descubrió un aumento constante durante la última década del contenido relacionado con el tabaco en videojuegos clasificados como adecuados para niños tan pequeños como de 10 años de edad. Por ejemplo, de todos los nuevos juegos lanzados en 2011 clasificados como "Para todo público mayor de 10 años", lo que significa que el contenido es en general adecuado para todas las edades a partir de los 10 años, el 12,6 % de ellos mostraban imágenes relacionadas con el tabaco. El mismo estudio descubrió que entre 1994 y 2011, 60 de 78 de los grandes productores de videojuegos incluyeron imágenes relacionadas con el tabaco en al menos uno, y a menudo en más, de sus videojuegos clasificados como adecuados para jóvenes.
En una encuesta del 2015 (en inglés), los investigadores verificaron la presencia de contenido relacionado con tabaco en el 42 % de los videojuegos que los participantes reportaron jugar; no obstante, sólo el 8 % de estos juegos tenía advertencias sobre el tabaco de la Junta de Clasificación de Software para el Entretenimiento (ESRB, por sus siglas en inglés).
Acerca de las clasificaciones de la ESRB:
Creada por la Asociación de Software para Entretenimiento en 1994, la ESRB es la organización autorreguladora de la industria de los juegos de video que clasifica los videojuegos y las aplicaciones. La ESRB asigna clasificaciones, como: para todo público, adolescentes y adultos a los videojuegos. También ofrece descripciones del contenido que influyó en la calificación de cada juego y los elementos interactivos. Los descriptores de contenido "no pretenden ser una lista completa del contenido".
La ESRB usa dos procesos de clasificación diferentes, dependiendo de la plataforma del juego; esto se refiere a si el juego viene empacado o en caja o se suministra por vía digital:
Para juegos empacados (en caja), los productores proporcionan la información a la ESRB antes de lanzar un juego acerca del "contenido pertinente, lo que fundamentalmente se traduce en cualquier cosa que pudiera influir en la clasificación del juego", incluyendo el "contenido más extremo del juego". El contenido pertinente incluye también "otros factores relevantes tales como el contexto, los sistemas de recompensa y el grado de control del jugador". Además, los productores deben proporcionar a la ESRB un DVD que incluya el contenido pertinente. Un comité de al menos tres clasificadores capacitados de la ESRB, personas sin vínculo alguno con la industria de los videojuegos, revisa el material presentado y recomienda una clasificación y los descriptores de contenido. La ESRB revisa la recomendación y otorga la clasificación definitiva. Después del lanzamiento del juego, el personal de la ESRB "juega, a modo de prueba, con una variedad de juegos" para verificar que la divulgación de contenido haya sido precisa y completa.
En el caso de los juegos suministrados por vía digital, los productores completan un cuestionario acerca del contenido y los componentes interactivos. La clasificación se genera mediante un proceso automático basado en las respuestas del cuestionario.
Haga clic aquí (en inglés) para ver una descripción completa del proceso de clasificación.
Lo que pueden hacer los padres:
La American Academy of Pediatrics (AAP) recomienda encarecidamente a los padres y a otros adultos que tengan en cuenta estos consejos cuando compren juegos para preadolescentes y adolescentes.
Controle el contenido de los juegos que compran y usan los jóvenes. Comparta las reglas de su familia sobre los medios con los cuidadores y abuelos, en especial en torno a la época en que se hacen regalos, para asegurarse de que las reglas sean coherentes.
Fije límites para el uso de videojuegos; los niños los necesitan y los esperan. Conozca a los amigos de sus hijos, en línea y en la vida real. Sepa qué plataformas, software y aplicaciones están usando sus hijos, qué sitios están visitando en el internet y qué están haciendo cuando están en línea.
Juegue un videojuego con sus hijos. Es una buena manera de dar ejemplo de buen espírituo deportivo y de etiqueta/modales para jugar. Tendrá la oportunidad de presentar y compartir sus propias experiencias de vida y perspectivas, y de hablar con sus hijos respecto a fumar, mientras juegan al juego.
Recuerde que muchos videojuegos contienen imágenes de consumo de tabaco y sea consciente de que los descriptores de contenido de la ESRB podrían omitir mencionar el contenido relacionado con el tabaco, aunque esté presente en un juego.
Recuerde que su opinión importa: hágase escuchar. Inste a la ESRB a clasificar juegos con contenido relacionado con tabaco con una clasificación "Madura" (para adultos) y divulgue el uso de tabaco en todos los juegos donde ocurra. Comuníquese con los creadores y productores de los juegos para que dejen inmediatamente de incluir imágenes que contengan consumo de tabaco y de elementos relacionados con el tabaco en sus juegos, en particular en aquellos comercializados para ser usados por jóvenes.
Información adicional: